Aktionen

Aktionen werden dazu verwendet, auf bestimmte Ereignisse zu reagieren. Wenn Sie ein Steuerelement ausgewählt haben und in den „Eigenschaften“ auf den Reiter „Aktionen“ wechseln, sehen Sie alle für dieses Steuerelement zur Verfügung stehenden Aktionen. 

Um eine Aktion anzulegen, klicken Sie für das ausgewählte Steuerelement auf den Reiter „Aktionen“. Wählen Sie anschließend ein Klick-Event aus, in dem Sie auf das zugehörige Blitz-Icon  klicken.

Um beispielsweise einem Steuerelement eine Aktion zuzuweisen, welche beim Klick auf die Maustaste ausgelöst wird, wählen Sie folglich „Clicked“.

Im darauffolgend öffnenden Aktionseditor agieren Sie genau so, wie im Regeleditor. Er ist gleichermaßen aufgebaut. Schauen Sie hierfür in den Artikel „Regeln„.


Einen Unterschied gibt es allerdings. Bei den Funktionen „SET_VARIABLE“ und „SET_PROPERTY„, sehen Sie folgendes Icon neben der Wertauswahl:

Hier können Zusatzfunktionen ausgewählt werden. Bei einem Klick auf dieses Icon, öffnet sich das Fenster „Wertanpassung“.

Das Dropdown-Menü ist in Abhängigkeit vom Ausgangswert gefüllt. 

Ist der Ausgangswert ein boolescher Wert, so stehen Ihnen hier nur logische Operatoren, wie ANDORXOR oder NOT zur Verfügung. 

Ist der Wert kein Boolean, so stehen Ihnen nur mathematische Funktionen, wie ADDSUBMULDIV oder MOD zur Verfügung.

Diese Zusatzfunktionen haben keine Auswirkung auf den originalen Wert, sondern ändern nur den Wert, der auf das Ziel geschrieben wird.

Ein weiterer Unterschied zu den Regeln besteht darin, dass die Verarbeitung der Aktionen nicht abgebrochen wird, sobald eine Bedingung einer Aktion zutrifft. Es werden immer alle Aktionen ausgeführt. 

Den Aktionen können zudem über den entsprechenden Reiter im Eigenschaftsfenster auch Rechte zugewiesen werden.

Einem Klick-Event hinzugefügte Aktionen erkennen Sie am gelben Blitz-Icon.


Erläuterung der Befehle für Aktionen

CHANGE_LANGUAGE
Dieser Befehl ändert die Sprache des HMI. Um diesen nutzen zu können, müssen im Vorfeld für die gewünschte Sprache Übersetzungstexte angelegt werden.

Die Sprache kann dann im unteren Bereich des Fensters ausgewählt werden.

Wie Sie Übersetzungstexte anlegen, erfahren Sie im gleichnamigen Artikel: Übersetzungstexte

CLOSE_DIALOG
Dieser Befehl schließt einen zuvor geöffneten Dialog, welcher im unteren Teil des Fensters ausgewählt werden kann.

CLOSE_PROJECT
Wird dieser Befehl ausgeführt, wird das aktuelle Projekt geschlossen.

EXECUTE_DATABASE_QUERY
Dieser Befehl führt eine Datenbankabfrage aus.

Wie Sie Datenbankabfragen anlegen, erfahren Sie im Artikel „Datenbankabfragen“.

LOGOUT
Wird dieser Befehl ausgeführt, wird der aktuell angemeldete Benutzer abgemeldet.

OPEN
Dieser Befehl kann beim Auslösen der Aktion eine im Vorfeld erstellt Sicht (mit dem View-Manager) oder auch einen Dialog öffnen.

Diese können im unteren Bereich des Fensters ausgewählt werden.

Wie Sie mit dem View-Manager Sichten erstellen, erfahren Sie im Artikel „View-Manager“.

PLAY_AUDIO
Sie können in QuickHMI auch Audio-Dateien einbinden, die zur Laufzeit abgespielt werden können. Dieser Befehl ermöglicht genau diese praktische Funktion.

Im unteren Bereich des Fensters können Sie zwischen den zuvor eingebundenen Audio-Dateien auswählen.

Wie Sie Audio-Dateien (aber auch Bild-Dateien) in QuickHMI einbinden, erfahren Sie im Kapitel „Einbinden von Audio-Dateien“ oder „Einbinden von Bild-Ressourcen„.

SCRIPT
Dieser Befehlt führt eine zuvor definierte JavaScript – Funktion aus, sobald die Aktion ausgeführt wird. Im unteren Bereich des Fensters können Sie die zuvor angelegte Funktion auswählen.

Alles rund um JavaScript und HTML finden Sie in den entsprechenden Artikeln.

SEND_MAIL
Dieser Befehl dient dazu, sich automatisch generierte Mails senden zu lassen.

Alles über automatisch generierte E-Mails in QuickHMI, erfahren Sie im Kapitel „E-Mail-Funktion“.

SET_VARIABLE
Dieser Befehl weißt einer Variable einen neuen Wert zu. Der neue Wert wird nur an die Datenquelle gesendet, falls der neue Wert vom aktuell bekannten Wert abweicht.

SET_POINTER
Dieser Befehl weißt einem Pointer eine neue Zielvariable zu. Welche Variable welchem Pointer zugewiesen wird, kann im unteren Bereich des Fensters definiert werden.

SET_PROPERTY
Dieser Befehl weißt einer Eigenschaft einer Komponente einen neuen Wert zu. Welcher Wert welcher Eigenschaft zugewiesen wird, kann im unteren Bereich des Fensters definiert werden.

FORCE_VARIABLE (ab QuickHMI 14.4.1)
Im Unterschied zu SET_VARIABLE prüft diese Funktion nicht, ob der neu zu setzende Wert von dem aktuell bekannten Wert abweicht.